I) Réaliser une manette d'arcade à partir d'un paddle

Même si cela peut apparaitre comme la solution de facilité, c'est celle que je préfère.

En effet cela permet d'éviter d'avoir à faire un circuit électronique ou de chercher des pièces quasi-introuvables (voir comment réaliser une manette d'arcade à partir de rien).

De plus cela permet de bénéficier des avantages offert par le paddle : auto fire, nombre de boutons supérieur à 4 si c'est un paddle USB (le port joystick ne permettant pas, a priori, de brancher plus de 4 boutons, sauf si un driver "reprogramme" le port joystick, je suis en train d'étudier cette solution).

Consultez les liens si vous souhaitez vous procurer les autres pièces nécessaires (boutons et joystick d'arcade).

Le paddle utilisé est de marque DEXXA (inconnu au bataillon) et m'a coûté 59F (au Carrefour - Beaulieu de Nantes).

Il a 4 boutons et 2 auto fire (et non pas 6 boutons comme le design du paddle pourrait le laisser penser), ce qui est normal puisqu'il se branche sur le port joystick.

Il possède aussi une "croix de direction", qui permet d'aller vers le haut, le bas, la gauche, la droite (soit donc dans 4 directions).

J'ai indiqué plus haut qu'utiliser un paddle permettait d'éviter d'avoir à réaliser un circuit électrique.

D'où la question :

A) Pourquoi un circuit électrique est-il nécessaire?

Les joysticks PC (à la différence des vieux Atari ou Amstrad) envoient à l'ordinateur 2 types de signaux :

- Pour "dire" que le joueur appuie ou pas sur un bouton de feu, on utilise un signal digital (c'est à dire 0 -pas de pression sur le bouton, le courant ne passe pas- ou 1 -pression, le courant passe-). L'information "état d'un bouton" pourra donc avoir 2 valeurs.

- A l'inverse, lorsqu'il s'agit de traduire une indication de direction (haut, bas, gauche, droite), c'est un signal analogique qui est utilisé : un potentiomètre fixé sur l'axe du joystick fait varier la résistance d'un courant électrique et informe alors l'ordinateur que l'on appuie pas, un peu, un peu plus, encore un peu plus,(...), à fond dans une direction.
La valeur ce cette résistance varie pour chaque axe (x, y) entre 0 kOhm (gauche, haut) et 100 kOhm (droite, bas), la valeur 50 kOhm correspondant à l'état "position repos".
L'information "état de la direction haut" peut donc avoir, en théorie, une infinité de valeurs entre "pas d'appui" et "appui maximum" (en pratique cela est peu utilisé dans les jeux, sauf simulateur de vol).

Or, lorsque l'on joue avec un paddle ou sur une borne d'arcade, on se rend compte que les informations de direction sont binaires : j'avance ou je n'avance pas, je saute ou je ne saute pas, tout comme je tire ou je ne tire pas.

Le circuit électrique sert donc à transformer le signal digital perçu par le paddle en signal analogique "compréhensible" par l'ordinateur.
Il est donc nécessairement présent dans tout paddle pour PC. En l'utilisant on évitera donc d'avoir à en construire un par soi-même.

Voici ce circuit dans le paddle que j'ai utilisé (c'est une vue du contenu du paddle).
Le circuit électronique est "plus gros" que celui utilisé dans la section "Réaliser une manette à partir de rien" car celui-ci gère en plus les auto-fire.
On dispose donc d'un circuit électronique "tout fait".
Il nous suffit donc de brancher le joystick d'arcade et les boutons en parallèle sur ceux du paddle.
Une pression sur un bouton ou sur une direction aura ainsi le même effet qu'un appui sur un des boutons du paddle.

Il faudra donc, comme sur la photo, souder des fils électriques aux bons endroits, puis relier leurs extrémités aux boutons et au joystick de la manette d'arcade.

D'où la question de :

B) La détermination des "bons endroits"

C'est en fait relativement simple. Dans la série "un mauvais schéma vaut mieux qu'un long discours" :

 
 
 
 
ou encore :
 
 
On remarque donc que la structure du circuit "direction" est la même que celle du circuit "boutons".

Un paddle peut donc être vu comme un ensemble regroupant 2 groupes (groupe "direction" et groupe "boutons") de 4 interrupteurs chacun (directions haut, bas, gauche, droite et boutons 1, 2, 3, 4).

Chaque groupe a une masse commune à ses 4 interrupteurs (la masse en question pouvant parfois être commune aux 2 groupes).

Les interrupteurs sont dit "fugitifs" : ils ne laissent passer le courant que lorsque l'on appuie dessus.

D'où il faut, en pratique :

 
 
- déterminer la "masse direction", c'est à dire la zone conductrice (que l'on appelera "piste") qui est "impliquée" à chaque fois que l'on presse une direction, et ce quelque soit cette direction (haut, bas, gauche, droite)..

- puis "suivre" cette piste jusqu'à trouver un point où une soudure la relie à quelque chose. Ce point de soudure permettra de...

- souder à cet endroit un des fils qui reliera le paddle à la manette d'arcade (minutie nécessaire!)
 
 

- de même, il faut déterminer quelle est l'autre piste "impliquée" quand on appuie sur un des interrupteurs.
Il s'agit de repérer cette autre piste en regardant sous les petite pastilles noires qui sont situées sous la croix de direction.
En effet, ces pastilles, faites de carbone conducteur d'électricité, permettent au courant de "passer" d'une piste à l'autre. D'où 2 pistes sont nécessairement présentes sous chaque pastille...
Par exemple, on cherche la la 2ème piste impliquée quand on appuie sur la direction "haut".

- puis, à nouveau, suivre cette piste jusqu'à un point de soudure sur lequel on soudera un autre fil.

- répétez l'opération pour les autres directions, puis pour les boutons (c'est exactement la même chose, cf le shéma au-dessus)

Pour ceux qui voudraient acquérir le même paddle, vous pouvez trouver ici les photos vous permettant de repérer les "bons endroits" que j'ai utilisés.

Il reste ensuite à relier l'autre extrémité des fils aux composants "d'arcade" (boutons et joystick) en suivant logiquement les schémas présentés plus haut.